Gli Istituti Tecnologici Superiori si sono inseriti nella lotta contro il cyberbullismo e l’adescamento online. Questa emergenza, che ha visto 291 casi documentati nel 2023, colpisce principalmente minori tra i 10 e i 13 anni.
Per affrontare questo problema, gli studenti degli ITS hanno partecipato al contest nazionale Let’s Cyber Game, presso il ForumPA (RM), promosso dal ministero delle Imprese e del made in Italy con il supporto del Competence center Cyber 4.0 e di Invitalia.
L’obiettivo del concorso? Sviluppare videogiochi sulla sicurezza informatica e il contrasto al cybercrime.
I progetti vincitori
I tre progetti vincitori, selezionati tra dieci finalisti, sono:
- Il team Shard Tower dell’ITS Academy Lazio Digital con il gioco Cl!ckB4IT, vincitore del primo premio. I giocatori devono evitare trappole cibernetiche usando conoscenze di cybersecurity per distruggere una IA.
- La squadra Alcadata della Fondazione ITS Apulia Digital Maker, che con Cyber Defender si è piazzata seconda classificata. I giocatori risolvono enigmi di sicurezza informatica per salvare un’azienda virtuale.
- Il Bean Team della Fondazione ITS Rossellini con Codename: Violet, terzo classificato. Questo gioco, accessibile a tutti, vuole far comprendere le minacce alla sicurezza informatica.
L’importanza dell’educazione alla cybersecurity
Il contest Let’s Cyber Game non solo sensibilizza i giovani sui rischi del cyberbullismo, ma promuove anche la cultura dell’innovazione tecnico-scientifica e dell’auto-imprenditorialità giovanile.
Euclide Della Vista, presidente dell’ITS Academy Lazio Digital e coordinatore dell’area ICT di Rete ITS Italia, ha dichiarato: “La grande e diffusa partecipazione degli studenti al contest Let’s Cyber Game è la testimonianza di quanto il sistema dell’istruzione professionalizzante ITS possa contribuire alla consapevolezza dei rischi dai cyber attacchi utilizzando i nuovi e più diffusi linguaggi“.
“Speriamo che questa iniziativa aumenti l’attenzione sulla cybersecurity e supporti i ragazzi talentuosi“, ha aggiunto Eva Spina, capo del Dipartimento per il digitale del ministero delle Imprese e del made in Italy.
Verso una cultura cyber a livello nazionale
La premiazione di Let’s Cyber Game ha anche evidenziato l’importanza dello sviluppo di una cultura cyber nazionale. La gamification è stata riconosciuta come uno strumento formativo per coinvolgere le nuove generazioni.
Il contest, quindi, rappresenta un passo verso la sensibilizzazione e l’educazione alla sicurezza informatica, dimostrando come l’istruzione professionalizzante e la creatività dei giovani possano contribuire alla lotta contro il cyberbullismo e altre minacce digitali.